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【MTGA】ウィザーズ・アカウントのメールアドレス変更

タイトル通り

とてもスムーズに対応してもらえたのでメモ

 

注意点としては

・現在のメールアドレスが使用できることが前提

・本人確認に購入履歴の提示が必要

人によっては躓く可能性があるかもしれない

 

①ログイン

https://myaccounts.wizards.com/login

現在のアカウントにログイン

久々にログインした場合、現在のメールアドレスに確認メールが届いて、確認メール内のリンクから認証が必要

つまり、現在のメールアドレスが使用できるタイミングで変更しないとこの時点で詰む可能性がある

そもそも、現在のメールアドレスが使用できないから、ウィザーズ・アカウントの方を変更したいという人が多いような気もするが、既にその時点で手遅れらしい

 

②リクエス

リクエスト欄から入力する

今回はメールアドレス変更の旨を記載した

数時間後にチャットが返ってきて、詳細な本人確認が必要とのこと

内容は以下、本人確認と言いつつ、実際には購入履歴を聞いてくるので、無課金アカウントだと厳しいかも知れない

ちなみに自分はこのためだけにわざわざアリーナの冒険者セット14.99$を購入して、それをエビデンスにしたが、どう考えても円安キツすぎないか

他には表示名の変更案を3つ提示するように求められる

今回はメールアドレスだけ変更して、表示名はそのままにしたいと連絡したら、きちんとその通りにしてもらえたので、個人的には嬉しいポイントだった

 

③変更確認

変更後のメールアドレスにウィザーズからメールが届いてメール内のリンクからログインして変更完了、と思いきや何故かアカウント認識エラーが発生

仕方ないのでパスワードを忘れたことにして、ログイン画面から変更後のメールアドレスにパスワード変更メールを送信、そのままパスワードを変更手続きを経て無事ログイン完了

 

というわけで気持ち新たにプレイできる環境になったので、しばらくはMTG楽しめるといいな

 

【MTGA】2024年3月 ヒストリックBO1ミシック達成

 

 


Historic BO1 Azorius Control 

 

Deck
2 Snapcaster Mage (SIS) 23
4 Calim, Djinn Emperor (HBG) 33
2 March of Otherworldly Light (NEO) 28
2 Fragment Reality (Y22) 4
2 No More Lies (MKM) 221
4 Reprieve (LTR) 26
4 Archmage's Charm (MH1) 40
2 Memory Deluge (MID) 62
4 Divine Purge (Y22) 4
2 Supreme Verdict (RTR) 201
2 Lórien Revealed (LTR) 60
1 Farewell (NEO) 13
3 Teferi, Hero of Dominaria (DAR) 207
3 Island (ANA) 3
1 Plains (ANA) 1
4 Deserted Beach (MID) 260
2 Field of Ruin (XLN) 254
1 Castle Ardenvale (ELD) 238
2 Hall of Storm Giants (AFR) 257
4 Glacial Fortress (XLN) 255
4 Hallowed Fountain (RNA) 251
4 Irrigated Farmland (AKR) 304
1 Otawara, Soaring City (NEO) 271

【デッキ解説】

 

復帰後して最初の月はどうしても <<Teferi, Hero of Dominaria>>を使いたくて、デッキはアゾリウスコントールに決定

ただし環境としてはやや厳しめで結局2週間ぐらいダイヤモンド帯を徘徊することに

 

参考元は直近のHistoric Metagame 7-0 のデッキ2つからBO1用に調整

https://mtgazone.com/deck/historic-azorius-control-by-cunicoli-goblin-march-2024-historic-metagame-challenge-7-0/

こちらがベース

https://mtgazone.com/deck/historic-azorius-control-by-magic-noobz-march-2024-historic-metagame-challenge-7-0/

<<Divine Purge>>の4枚採用と、<<No More Lies>>のアイデアはこちらから

あとは土地事故軽減のために<<Glacial Fortress>>を4枚採用

 

基本的には<<Calim, Djinn Emperor>>と<<Reprieve>>を中心に相手を妨害し、

自分はドローを繰り返しながら土地を伸ばす

<<Teferi, Hero of Dominaria>>を上手く着地させられれば、

そのまま圧倒的なアドバンテージの差で相手の心を折ることができる

(ちなみにDS時代のポケモンレート対戦並みに非切断率は高かった)

 

が、上記はあくまで理想論であって、この高速環境でのんびり構えている余裕はない

はっきり言って非常に脆い上にライフゲインの手段もゼロである

先行を取られると1、2T目のカウンターはほとんど間に合わないので、

そのまま展開を許して何もできず負けることも多い

 

当然<<Teferi, Hero of Dominaria>>がそう簡単に生き残れるはずもない

実際には<<Calim, Djinn Emperor>>と<<Hall of Storm Giants >>を駆使して

最後の数ターンで20点一気に削りきるプランを常に考えておく必要がある

 

<<Divine Purge>>は間違いなく本デッキのMVP

BO1に多いアグロデッキの横並びをいくつも葬ってきた

2マナ増えたカードを再展開してくる相手に<<Reprieve>>が刺さる

5T目に<<Snapcaster Mage>>で再利用することも多々あり

 

当然ながら<<Archmage's Charm>>の使い方は非常に重要

特にアグロ相手だと、2ドロー、カウンター、1マナパーマネントコントールゲイン

すべてが選択肢になる

 

このデッキの最大の弱点は相手のPWに触るほとんど手段がないこと

ただ、対策札を用意して1:1交換をしたところで結局序盤のアドバンテージの差は埋まらないので、全力でカウンターして、通されたら負けを覚悟することにした

 

BO1のアゾリウスコントールは文字通り坊主めくりをしているだけだが、やはり<<Teferi, Hero of Dominaria>>は最強だった

 

【追記】

Historic Event で7-2 500ジェムありがとう

 



【SV】久々にカードをやって気付くこと

旅先の空いた時間があまりにも暇すぎて2年振りくらいにMTGアリーナを起動した

 

タイトルの通り、久々にカードゲームやってみると、改めてダブルにも通じるポイントがいくつもあることに気が付いた

 

内容はあくまで自分にとってだが、メモとして残しておきたい

都度追記、更新していく

 

 

 

① 好きなルール、好きな構築、好きな勝ち方でしか勝てない

 

まず第一にこれ、本当にこれ

勝つことだけを目的にして勝てるのはごく一部の競技プレイヤーだけ

そもそも自分は実力並以下のライトゲーマーである

そんな人間が身の丈に合わない環境構築を握っただけで勝てないのは当たり前で、それどころか戦い続けられるかどうかも怪しい

 

カードは長年やっているから自分の好き嫌いがハッキリしている

レンジはアグロ〜ミッドレンジ寄り、クリーチャーとスペルのバランスがよく、こちらが主導権を取りやすい攻め主体のデッキ好む

現在使用しているヒストリックのイゼットウィザードはまさに理想的な構築

もう一つ、序盤、中盤は読み合いをしつつも、明確な勝ち筋、フィニッシャーを持つコントロールも使うことがある

こちらはかつてミシック到達の際に使用したドミナリアの英雄 テフェリーを軸としたエスパーコントロールが該当する

 

この構築なら最後まで戦えるという感覚がないと、途中でやめてしまうし、結果も残らない

 

じゃあダブルではどうなのかというと、今だに自分の勝ち方がよくわかっていない

 

カードと基本的な考え方は同じである

今までで1番好きな並びが剣盾GSルールにおけるカイオーガザシアン、次点でSVのガチグマクレセリアなので、単なる構築の軸というよりは明確なエースアタッカーを立てた方が自分には向いていると思う

しかしながら、追い風、スタン、トリルというダブルにおける最重要要素がハッキリしない

最低でもカイオーガと同じく天候要素は取り入れた方がよいのだろうか

 

逆に不向きなのは受け構築全般、極端なギミック構築などテクニカルな構築

ダブルにおける王道であるスタン構築も、やはり柔軟な対応が必要な受け寄りの構築で自分には合わない

個人的にはBO1におけるスタン構築は過大評価されすぎている気がする

あと宗教上の理由で使えないポケモンが一部存在する

 

もし、どうしてもこれらが強い環境であり、かつ自分なりの回答を出せないのであればルールに適応できなかったと諦めるしかないと思う

実際、レギュレーションCは全くルールに適応できず、予選も含めてただただ面白くなかった

他には地方ダブルや特殊ルール大会のような狭いプールもアイデア勝負になってしまうので苦手

 

とあるシングルプレイヤーが、ポケモンを通じて自己理解が進んだという趣旨のコメントがあったが、本当にその通りだと思う

強者は自分自身のことをよく理解しており、その上で環境を分析し、勝てる構築を選択している

 

② 最初から最後までゲームプランを考えてイメージし続けることが大切

 

カードではある程度できてもダブルではできていない重要ポイントの一つがこれ

決定的なのは構築段階におけるゲームプラン

正直完全コピーデッキでも最後までなんとかなるカードとは違い、ダブルは最終的に構築を自分で組む必要がある

BO1というのも大きな理由だが、「構築がバレていても強い」というのがダブルではなかなか通用しない

また、同じカードを同じタイミングで使うことはある程度再現可能だが、同じポケモンを全く同じ立ち回りで使うことは難しい

 

構築とプレイはセットである以上、ダブルは構築を自分のプレイに合わせる必要がある

結局、ダブルにおける自分のゲームプランの完成度、想定される盤面の解像度が低いため、ピントがズレた構築で何となく負けてしまうということを繰り返してしまう

 

③ とにかく試合数をこなすこと

 

最後にこれ

スマホで通勤昼休みもフルに使えるDCGの方が融通が効くのは事実だが、根本的な原因はダブルの構築を決めるまでの過程が長すぎること

まともな構築ではないと練習にすらならないこと

 

レンタルパはあくまでもレンタルパである

プレイングガイドに沿って使わないと本当の意味での練習にならない

 

百聞は一見にしかずであり、試合数をこなさないと見えてこない

机上論だけでは環境が変わっていくことにも気がつけない

 

時間が限られるアプローチとして一つのアーキタイプを極める方が合理的なのかもしれない

この場合、早い段階から実戦の結果に合わせて構築を調整することができる

 

 

①〜③をまとめると、

好きな構築でゲームプランを確立させて、試合数を稼ぎながら構築を調整する

当たり前すぎて面白くないかもしれないが、勝てなくて迷走している時は、大抵この順番を守れていないことが多い

 

答えのない勝ち馬を闇雲に探すよりは、ひたすら実戦で自分の好きな構築を育てる方にシフトした方がいい

その方が過程も楽しめるはず

 

強者は何でも扱えるように見えて、ほとんどの場合スタン、追い風、トリル、天候、ギミックのいずれか一つしか使っていない

 

最終的な目標は勝つことであって、別にスタンだけが正解でもないし、ましてや複数扱える必要性は必ずしもあるわけではない

 

 

 

 

 

 

【SV】ハバタクカミコレクション

スカーレットのみに許されたエンドコンテンツと言っても過言ではないハバタクカミ厳選

 

その厳選方法は朝にサンドイッチ食べて岩場で放置するだけというポケモン史上最もイージーなもの

 

そもそも、ハバタクカミはシングルダブルともに使用率1位であり需要が非常に高く、ビジュアルの人気も相まって、最早厳選しない理由を探す方が難しい

 

結果的に世界中のトレーナーが「僕が考えた最強のハバタクカミ」を目指しており、改造を疑うレベルの個体も山程存在するため、最早市場価値的なモノは成立していないと思う

 

というわけで(なぜ?)最近のお気に入り個体紹介

あくまでも個人的な好みのファクターを持つだけで特別レアなわけではない

 

 

【頑張り屋 A14 2XL カリスマの証 ムーンボール】

 

可能性が低すぎて諦めかけていたカリスマの証

A14は正直妥協ラインとしては程遠いが、ギリギリまあまあ表記、4世代で有名な臆病理想個体もA14だし

それよりも、無補正と2XLのバリューが遥かに上回るので全く問題ない

堂々の1位

 

 

 

【能天気 A0 L 本能の証 マスターボール

 

言わずもがなA0、雰囲気証

性格とサイズが中途半端なのが気になってしまう

A個体値は0〜3まで同値だけどA0って言いたいからA0

 

 

 

【素直 A0 M マスターボール

 

サイズも標準、証もない、最もノーマルな無補正A0

ただし、対戦用個体としては最適

これを確保するのに結局1年かかった

育成が不穏なのは気のせい

 

腕白 A6 2XL 能天気の証 モンスターボール

照れ屋 A12 M 不順の証 マスターボール

悪くはないが、証がイマイチ

 

 

ハバタクカミだけでもいいから菱形かどうか確認させて欲しいほんとに

 

 

 

【SV】厳選乱数記録2024

【入手リスト】

 

水ウーラオス

通常 M ウルトラボール 素直

 

タケルライコ

通常 M ウルトラボール 控えめ

 

ウネルミナモ

通常 M ウルトラボール 照れ屋 A0

 

エンテイ

通常 M モンスターボール 頑張り屋 H29

 

ウガツホムラ

通常 M ウルトラボール 真面目

 

悪ウーラオス

通常 M ウルトラボール 素直

 

【所感】

 

冬休み期間に藍の円盤で解禁されたポケモンを中心にウルトラボールでコツコツ回収

自己産A0ウネルミナモが嬉しい

しかしこの中で1番使いそうなのは珠ダメ最小のエンテイという(H29だと Lv50の実数値が189)

予選期間のため、厳選はほどほどにしてランクマで調整しないといけない

 

控えめライコが輝き始めた気がする

旧世代の亡霊なので性格一致が1番大事

【SV】S12ダブル 最終388位 トルネウーラ

 

【個体詳細】

 

トルネロス@ゴツゴツメット テラスタル

185(244)-×-133(244+)-146(4)-101(4)-133(12)

木枯らし嵐、追い風、雨乞い、挑発

 

水ウーラオス@神秘の雫 テラスタル

179(28)-200(252+)-121(4)-×-81(4)-145(220)

水流連打、アクアジェットインファイト、見切り

 

ランドロス@拘り鉢巻 テラスタル

165(4)-216(252+)-100-×-100-143(252)

地震、地団駄、岩雪崩、蜻蛉返り

 

サーフゴー@拘り眼鏡 テラスタル

163(4)-×-115-185(252)-111-149(252+)

ゴールドラッシュ、シャドーボール、10万ボルト、トリック

 

ゴリランダー@突撃チョッキ テラスタル

ウッドハンマー、グラススライダー、10万馬力、猫騙

193(140)-187(196+)-113(20)-×-91(4)-124(148)

 

パオジアン@気合いの襷 テラスタル

155-172(252)-101(4)-×-85-205(252+)

氷柱落とし、不意打ち、聖なる剣、守る

 

トルネロス ウーラオス or サーフゴー or ランドロス

パオジアン ウーラオス or ゴリランダー

 

相手の構築で1番倒したいポケモンに合わせて表アタッカー3枚から選択

 

裏はほとんどパオジアン、ゴリランダーの先制技コンビ、相手にヒードランがいる場合はウーラオスを裏に置くことも

 

S12はトルネロスミラーが圧倒的に多い環境で、表の選択肢が増えた分、明確な出し負けや、誤魔化すためにテラスタルを切らされることはなくなった

選出ジャンケンからのテラスタルジャンケンに負け続けたS10に比べると1番大きな改善ポイントだと思う

 

強者にサイクルで勝つのは諦めた分、ACSを高めて対面の勝負に専念し、崩しに行くプランを一貫した

 

水テラス水流連打、霊テラス地震、鋼テラスゴールドラッシュ、不意打ち&グラススライダー、これらは相手との対話を拒絶できるパワーがある

 

これらを駆使して数的有利やダメージレースにおけるアドバンテージ取ることで、その後のプランも立てやすくなる

 

逆に日和った瞬間、択負けからあっさり散るため、先駆者の言葉通り強気のプレイが重要だと感じた

最終日付近メインロムだけ動かしたものの、プレイが雑になってしまって無事終了した

レート1900は正直かなり遠い

構築もプレイも洗練しないといけない

 

レギュレーションFに向けてガオガエンの個体調達中

あと藍の円盤でウーラオスのボール厳選解禁されて欲しい、ウルトラボールでパオジアンと並べたい

 

【MGS Vol.1】MGS1 GlitchありFOX取得

 

MGS1のGlitch紹介

PS5版のマスターコレクションで確認済

 

つまるところバグ技であるが、諸々大幅にスキップすることができるRTAテクニックでもあるため、FOX取得が通常プレイよりは遥かに楽になるはず

 

トロコンを目指す場合は、

1周目は通常プレイで拷問イベントで服従せずにバンダナ取得

2周目はGlitchを使用して拷問イベントで服従ステルス迷彩&FOX取得が効率がよいと思われる

 

なお、本当の地獄はインテグラルのVR訓練であるので、Glitch だろうとラクできるところは手段を選ばない人向け

 

【Vent Glitch】

 

・概要

 

MGS1における最初にして最大のスキップ

本来、独房到着後、階段上のダクトを通ってDARPA局長と接触するシーンだが、実は階段下のレーションを回収できるダクトから裏世界に入れる

その後、壁沿い左回りに進んでいき、拷問部屋の入り口の裏側にタッチすることで、強制的に拷問イベントまでワープすることが可能

 

なお、MGS1はボス戦を超えないと武器が解禁されない仕様があり、ボス戦を大幅にスキップする都合上弊害もある

結論を言うと、スティンガーが解禁されていないので、そのままプレイしていくとハインドD戦で詰む

ので、後述のWeapon Glitchとセットで使用し、ハインドD戦を回避する必要がある

 

 

・操作方法

 

ダクトに後ろ向きで、スネークの太腿あたりまで入る

ダクトに入りすぎると自動的に主観画面に切り替わってしまうため、その手前に位置を調整する

入れたら△ボタンを押して手動の主観画面のまま↑ボタンで上を見上げる

△ボタンと↑ボタンを同時に放し、ほぼ同時〜ほんの少しだけ遅れて×ボタンを押して立ち上がる

成功すると通常の画面外でスネークが立ち上がり、裏世界に入る

後は先述の通り、壁沿い左回りに進んでいくと拷問部屋に侵入する

 

 

【BOBA Skip】

 

・概要

 

2021年に偶然発見されたGlitch

ちなみにBOBAとは発見した実況者の名前由来する

 

通信棟Bの階段途中に凍結して開かないセキュリティレベル6の扉があるが、この扉の前でダメージを受けると、スネークが仰け反るモーションで扉の裏口にタッチすることで壁抜けが可能

塞がってはいるが、扉の判定自体はきちんと存在するらしい

これによりラペリングイベントと地味に狙撃部隊戦もカットできる

この後のWeapon Glitch でダメージが嵩むため、レーションを節約したいなら必須

 

・操作方法

 

扉の前で位置を調整し、敵から銃撃を受けるか、スタングレネードの自爆で仰け反るモーションを出す

扉の向かって左端よりほんの少し中央寄りに立ち、

主観画面で階段の柱の模様が危険画面にかからないくらいの視点がいいと思われる

なお、扉の判定とスネークのモーションは運なので、試行回数が必要な場合も

 

 

【Weapon Glitch】

 

・概要

 通常は通信棟Bでスティンガーを入手してハインドD戦に向かうが、 Vent Glitch を使った場合ウルフ前半戦勝利のフラグが立たないため、スティンガーが解禁されない

そのため、ハインドD戦をスキップするため、Weapon Glitch が必要

 

具体的なルートは以下の通り

通信島B到着後、階段を降りていき、階段が途中で破壊されているのを確認

チャフを持って匍匐状態でWeapon Glitch

階段を登り、オタコンのイベントに入る手前でチャフを自爆してWeapon Glitchを解除

そのまま進むとオタコンのイベントを回避し、階段を塞ぐ荷物がない状態になるので、ガンカメラに注意しながら最上階まで進み、梯子を登る

梯子はすぐに降りて、最上階のチャフを回収してからガンカメラに注意しながら階段を降りる

降りていくと今度は荷物で階段が塞がっているのだが、階段を降りる勢いのまま荷物付近で右か左にターンすると荷物の上に乗れる

乗れた荷物の上からエレベーター側に飛び降りるとそのまま下に落下して1Fに着地する

これで、ハインドD戦〜エレベーター内の重装備戦までをスキップできる

 

ついでに次のウルフ後半戦もWeapon Glitch 後にPSG1を装備しながら前進するだけで突破可能

ライフの都合上レーションが必要なのと、なぜかWeapon Glitch が決まりにくいので、自分は予め回収しておいたニキータミサイルで普通に突破した

ニキータミサイルは通常通り、核保存棟のB1Fで回収可能

 

このウルフ戦を越えれば晴れて通常プレイに復帰できるのだが、注意点としてスティンガーを所持していない状態になるため、必ず通信棟Bのエレベーターから9Fに戻ってスティンガーを回収すること

 

・方法

 

C4を設置し、その横でチャフを持って匍匐状態になる

○ボタンで起動し、直後にL1、その次に△ボタンを押し、△ボタンは押したまま主観画面の状態で十字キーとL2、R2ボタンをレバガチャするように連打する

マスターコレクションではL1+R1同時押しでポーズ画面になるため、レバガチャのときにR1は押さない

成功すると画面上はチャフを持ったまま固定され、スティンガーやPSG1に装備を切り替えても主観画面にならず、移動可能な状態になる

上述の通り、エレベーター前のオタコンイベントが始まるライン手前で、スティンガーを装備し、□ボタンを長押しする

主観画面にならず、チャフを持ち続けている状態になるので、そのまま自爆し、爆発と同時に装備をチャフに変更して進む

するとオタコンイベントをスキップできる

 

ウルフ戦でWeapon Glitch を使用する場合、成功後PSG1を装備して直進するだけで、ウルフ戦勝利後のイベントに突入する

 

 

【DISC2以降】

 

通常プレイで進めるだけだが、強いて言えば

溶鉱炉で寄り道してボディアーマーを入手しておくと、よりラクに攻略できる

REX戦でチャフを大量に消費するので適宜回収しておく

PALキーのネズミは格納庫入り口を出て右手の排水溝前でスティンガーで待ち構える

くらい

 

 

そのうち動画をつけるかも